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Annexe #02 > Particularités magiques

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(#) Annexe #02 > Particularités magiques

missive rédigée par Loom Of Fate le
  • Particularités magiques
    Tout savoir sur les particularités magiques innées ou acquises
    Le monde magique est vaste et empli de capacités extraordinaires innées, malédictions de sang et autres formidables actes de magie nécessitant un apprentissage rigoureux et difficile pour se hisser à un niveau de maitrise plus élevé que ses semblables. Don, fatalité ou choix personnel, voici les particularités magiques jouables sur Loom of Fate.

    Sommaire :
    · Animagus
    · Cracmol
    · Double vue
    · Légilimencie
    · Lycanthropie
    · Lycanthropie partielle
    · Magie sans baguette
    · Maledictus
    · Métamorphomagie
    · Occlumencie
    · Parenté vélane
    · Sorcellerie des Landes
    Loom of Fate | 2023
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    (#) Re: Annexe #02 > Particularités magiques

    missive rédigée par Loom Of Fate le
  • Animagus
    Particularité acquise
    Compatibilité : double vue, légilimencie, lycanthropie partielle, magie sans baguette, occlumencie, parenté vélane


    Histoire

    Le Rituel de l'Animagus a été inventé il y a des centaines d'années par les sorciers natifs des Amériques ou du Groënland, bien avant que ces dernières ne soient découvertes par l'Ancien Monde. On dit que ces sorciers avaient l'incroyable capacité de se transformer en animal à volonté, maitrisant leur magie à l'extrême, ne faisant qu'un avec leur totem intérieur. Manifestation de leur être profond, la forme animale alors prise conservait toute conscience humaine et permettait aux sorciers de ne faire plus qu'un avec la nature environnante. On dit même que certains refusèrent de se retransformer en Homme tant la vie simple en communion avec cette terre qui les avait vu naître était une bénédiction. La découverte du Nouveau Monde et la cohabitation avec des sorciers venus d'Europe poussèrent finalement les gardiens de ce savoir unique à partager avec les Visage Pâle les secrets de cette magie si extraordinaire.

    Description

    Les Animagi sont des sorciers capables de se transformer en animal à volonté. C'est une forme de magie avancée et complexe qui permet à un sorcier de prendre l'apparence et les caractéristiques physiques d'une créature animale spécifique.

    Dans l'univers, devenir Animagus nécessite une grande maîtrise de soi et une compréhension approfondie de la magie. Les sorciers qui souhaitent devenir Animagi doivent suivre une procédure spéciale appelée "le Rituel de l'Animagus". Ce rituel demande une étude et une préparation minutieuses, ainsi qu'une transformation mentale et physique profonde.

    Une fois qu'un sorcier est devenu Animagus, il peut se transformer en animal à volonté en utilisant un sortilège spécifique. Chaque Animagus a une forme animale spécifique qui lui est propre, et cette forme est généralement liée à la personnalité ou aux traits caractéristiques du sorcier.  Elle est la même que la forme de son patronus. Il est très très rare qu’il puisse prendre la forme d’un animal fantastique, mais pas impossible.

    Il est important de noter que la transformation en Animagus est différente du sortilège de Transfiguration, car elle est une extension de soi plutôt qu'un simple changement d'apparence. Les Animagi conservent leur conscience humaine lorsqu'ils se transforment, ce qui leur permet de maintenir leurs compétences et leurs facultés intellectuelles. Ils peuvent également conserver leur baguette magique pendant leur transformation.

    Devenir un Animagus est une réalisation rare et difficile, et la pratique est strictement réglementée dans le monde des sorciers. Les sorciers qui réussissent à devenir Animagi doivent s'enregistrer auprès du Ministère de la Magie pour des raisons de sécurité et de contrôle.
    Il est rare mais possible que l'animal totem d'un personnage soit une créature magique. C'est loin d'être un cas courant mais nous l'autorisons tout de même. Voici la liste exhaustive des formes autorisées :
    · Augurey - timide, sensible, aime la pluie
    · Billywig - hyperactif, aventureux, espiègle, mesquin
    · Botruc - paisible, timide, territorial
    · Boursouf - docile, innocent, immature
    · Chartier - autodidacte, grossier, bavard, extraverti
    · Cheval ailé (hors sombral) - robuste, élégant, noblesse du coeur
    · Crabe de feu - exubérant, matérialiste, colérique, passionné
    · Croup - fidèle, gourmand, anti-moldu, sociable
    · Dirico - peureux, ostensible, prudent
    · Fléreur - intelligent, indépendant, protecteur, perspicace
    · Focifer  - extraverti, obstiné, magnétique, joyeux
    · Hippocampe - frileux, sage, persévérant, farouche
    · Hippogriffe - fier, susceptible, bien éduqué, porté sur la famille
    · Jobarbille - taciturne, réservé, observateur
    · Moke - craintif, discret, adaptatif, sang froid
    · Niffleur - sybarite, doux, affectueux, capricieux
    · Salamandre - aime la chaleur, résistant, audacieux,  fataliste
    · Serpencendre - impatient, impulsif, intense, romantique
    · Serpent de Mer - pacifique, patibulaire, patient, maladroit
    · Vaudelune - timide, artistique, sensible, insociable
    A chaque créature magique, des traits de caractères ont été attribués. Si vous souhaitez l'une de ces formes pour votre personnage, vous devrez impérativement respecter tous ces traits pour son caractère. Ils devront être clairement explicités et développés lors de la création de la fiche (se contenter de les lister ne suffira pas), respectés en jeu, et ne pourront en aucune façon être contournés avec des traits qui pourraient venir les gommer ou les annuler sous peine de vous voir refuser cette forme. N'oubliez pas également que certaines formes pourraient être très handicapantes et peu pratiques au quotidien (notamment pour les créatures les plus imposantes ou marines).

    Note : nous avons volontairement laissé de côté certaines créatures populaires mais qui, à notre sens, seraient trop avantageuses in game. Cependant, si vous avez une idée qui n'est pas dans la liste mais qui ne vous semble pas trop pétée, n'hésitez pas à nous la suggérer et nous verrons si l'on peut l'autoriser !

    Rituel de l'animagus

    Le Rituel consiste en une recherche profonde de son "moi" intérieur. Le sorcier doit entrer dans un état méditatif extrêmement profond, proche d'une transe. Pour se faire, il doit boire une concoction magique à base de plantes - dont la recette est encore aujourd'hui farouchement tenue secrète par les potionnistes du monde entier. Le sorcier entre alors dans un voyage initiatique intérieur dont la durée divergera en fonction de l'individu. Il peut durer de plusieurs heures jusqu'à plusieurs semaines. On raconte qu'un mage noir ayant souhaité s'initier à ce sacré savoir ne sorti jamais de sa torpeur. Égaré dans les tréfonds de son âme dont il est difficile de s'extirper.

    Chaque voyage est différent, il est propre au sorcier. Ceux s'y étant essayé décrivent un sentiment profond de chaleur et de bien être, d'autres expliqueront qu'ils ont senti une peur viscérale en entrevoyant les tréfonds de leur être. Au bout de cette quête intérieure, le sorcier se retrouve alors devant deux portes fermées - là encore, elles prennent une forme différente en fonction du sorcier. Un choix final, un test. L'une ouvre sur son animal totem, l'autre sur un gouffre sans fond. Les sorciers choisissant la mauvaise porte se voient perdre à jamais la possibilité de devenir un animagus. Quant à ceux qui choisissent la bonne porte, ils se retrouvent né à né avec l'animal qui leur correspond. Celui qui représente leur âme.

    Une fois l'animal totem découvert, il vous faudra l'apprivoiser. Lui prouver votre valeur, entrer en connexion avec lui jusqu'à ne faire plus qu'un. S'il ne vous juge pas prêt, vous vous réveillerez. Vous n'aurez alors plus qu'à recommencer jusqu'à ce que votre totem vous accepte. Notez qu'une fois la bonne porte sélectionnée, vous n'avez plus de risque de vous tromper de chemin. A partir de votre seconde visite, votre animal totem vous attendra.

    Une fois apprivoisé, votre animal fusionnera avec vous, il vous inondera de sa lumière et là encore, vous vous réveillerez. Vous devrez alors prononcer l'incantation Amato Animo Animato Animagus. Votre entamerez alors votre première transformation qui, si votre animal totem vous a accepté comme convenu, se fera sans douleur. Si vous avez tenté de duper votre animal totem et que vous prononcez l'incantation avant que ce dernier n'ait fusionné avec vous, vous ressentirez une vive douleur et devrez vous faire hospitaliser en urgence. Vous perdrez là encore à jamais la possibilité de devenir un animagus.

    Maîtrise de la capacité

    Du temps d'entrainement personnel est nécessaire pour faciliter la fluidité des transformations entre forme animale et forme humaine, une pleine maitrise de cette magie permet à l'animagus de se transformer instantanément et sans vaciller d'une forme à l'autre, sans baguette, et ce, quelque soit la situation.

    Avantages :
    · parfaite maîtrise de sa magie
    · forme animale pouvant servir pour sortir de situation inextricable

    Handicaps :
    · forme animale pouvant handicaper selon les situations (trop imposante, proie facile,...)
    · obligation légale de se recenser pour ne pas risquer une peine de prison

    Les animagi de LoF :

    · @Zinaïda d'Adhémar héron Animagus recensé
    · @Némésis Le Bihan écureuil roux Animagus non déclaré
    · @Tatiana Luscombe lièvre arctique Animagus recensé
    · @César de l'Ours ours des Pyrénées Animagus recensé
    . @Alessandro de Medici Dragon de Komodo Animagus non déclaré
    · @Neith Shafiq Lionne Animagus recensé
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    (#) Re: Annexe #02 > Particularités magiques

    missive rédigée par Loom Of Fate le
  • Cracmol
    Particularité innée
    Compatibilité : aucune


    Histoire

    Phénomène relativement neuf en comparaison de la longue histoire sorcière, la naissance de Cracmols a été officiellement référencée à partir du premier empire moldu en France, mais les archéomages ont trouvés des traces de l’existence de ces enfants sans magie datant du bas moyen-âge et de la renaissance. La plupart des experts de l'Hexagone estiment que les Cracmols sont apparus dans des familles dont le taux de consanguinité s’avérait trop élevé, en raison d’une tentative de préservation de la pureté du sang sorcier. Cette théorie est néanmoins très discutée, car les cas sont encore très rares, et aucun modèle d'occurrence n’a encore été relevé, d’autant que les familles sorcières ont tendance à dissimuler l’existence des Cracmols. C’est ce manque de compréhension, conjugué à l’esprit traditionaliste du monde sorcier Français, qui donne lieu au traitement quelque peu distant des Cracmols par la société actuelle.

    Description

    Certains les nomment les laissés pour compte du monde sorcier, représentants de familles magiques nés sans la capacité de faire appel à la magie qui cours pourtant dans leurs veines. La réalité est plus complexe, cependant, car si les Cracmols sont en effet incapables d’user de la magie, d’une baguette ou de posséder un pouvoir de naissance, ils ne sont pas moldus. Le gène sorcier est bel et bien présent dans leur patrimoine et ils peuvent le transmettre, faisant d’eux des parts du maintien des lignées comme leurs frères et sœurs disposant de pouvoirs. Ils vivent donc dans un entre-deux parfois inconfortable.

    On ne peut détecter un Cracmol qu’à l’âge d’apparition de la magie, entre 5 et 10 ans, et parfois même, pas avant 12 pour les plus tardifs. Ils ne reçoivent pas de lettre pour Beauxbâtons, et ne déclenchent jamais leur éveil. Ils sont, cependant, conscients du monde magique, peuvent voir les créatures magiques et accéder à tous les lieux qu’un sorcier peut fréquenter sans avoir à faire usage d’un sortilège de transplanage. Ils peuvent, de plus, user de potions, ou d’objets magiques ne nécessitant pas une activation spécifique. Les croups détecteront les Cracmol comme des sorciers, tout comme la majorité des créatures magiques.

    Le Ministère des Affaires magiques emploie de nombreux Cracmols au service de la protection du Secret, en raison de leur capacité à se fondre parmis les moldus tout en repérant les actes magiques.

    Avantages :
    · accès aux potions et certains objets magiques
    · non affectés par la plupart des sortilèges de défense, mais aussi par les repousse-moldus
    · peuvent voir et accéder au monde magique
    · pas affectés par la lycanthropie et les autres maladies magiques

    Handicaps :
    · pas de sorts ni de magie active

    Les cracmols de LoF :

    · @Yuan de Montrose
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    (#) Re: Annexe #02 > Particularités magiques

    missive rédigée par Loom Of Fate le
  • Double vue
    Particularité innée ou acquise
    Compatibilité : légilimencie, lycanthropie, lycanthropie partielle, magie sans baguette, maledictus, métamorphomagie, parenté vélane, sorcellerie des Landes


    Histoire

    On retrouve des devins dans toutes les cultures, depuis les suivants d’odin et des nornes chez les scandinaves jusqu’à la pythie en grèce antique, en passant par les suivants d’isis et les chamans mongoles, inuits et amérindiens, et jusqu’aux diseuses de bonne aventure du moyen-âge. Il est en vérité impossible de faire une liste exhaustive de toutes les nuances que peut prendre le don de voyance, comme il est impossible de dresser un portrait type d’un porteur de ce don. Certains ont été les conseillers de rois païens, d’autres des prophètes craints, d’autres encore ont dissimulé le poids de leur don afin de passer inaperçu. Si la société sorcière ne réprouve pas les devins, elle ne les a pas toujours bien accueillis, ou leur préférant certains aspects plutôt que d’autres.  

    En France, la tradition celte a longtemps placé les devins à une place d’honneur. Lecture des entrailles ou des étoiles, communion avec la nature, sacrifices, les moyens étaient nombreux pour obtenir des fragments de connaissances temporelles. L’arrivée de la chrétienté a peu à peu atténué le respect que les sorciers portaient aux devins, sans toutefois jamais l’effacer totalement, et la perméabilité culturelle des derniers siècles a grandement enrichi la pratique, bien que l’entourant d’un grand mysticisme. Aujourd’hui, on compte autant des cartomanciens que des nécromants, ou encore des prophètes et des chiromanciens, dont les imageries et les langages sont une source de connaissances autant que de perplexité pour bien des intellectuels.

    Description

    Mystiques parmis les mystiques, les devins se sont vu affubler de réputations disparates au travers des âges, de conseillers des rois à charlatans, en passant par des murmures de folie ou de collusions les plus sombres. Au cœur de ces nombreux mythes, le devin est un sorcier possédant la capacité d’arracher des fragments de connaissance au futur, au présent ou au passé. Inégale pour tous, cette capacité peut se manifester sous la forme d’un don de naissance, qui se déclenche en même temps que les premiers signes magiques et qui peut être difficile à supporter, ou une compétence acquise, alors beaucoup plus aisée à contrôler et diriger.

    Contrairement à l’imaginaire collectif, les visions parfaites, aussi appelées véritables prophéties, sont très rares, et il n’y en a parfois qu’une seule dans la vie du devin. Ces visions sont des fragments de temps, souvent du futur, qui sont également appelées des points fixes, des instants inéluctables. Le contexte autour de ces visions parfaites est souvent flou, soumit à l’interprétation des éléments de la vision, conduisant certains prophètes à interpréter faussement les éléments pouvant y conduire et contribuant à leur réputation de charlatans.

    A l’inverse, les visions imparfaites sont nombreuses, souvent spontanées et confuses. Des lambeaux dont la temporalité peut se fondre et se confondre et qui ne délivre aucune assurance quant à leur véracité. Elles peuvent prendre la forme d’images, de formes et de couleurs ou de sons, d’odeurs, même de sons, distants ou violents.

    Enfin, il existe une dernière catégorie de visions, provoquées volontairement par le devin lorsque celui-ci choisit de ne plus être la proie de son don, mais en devient le maître. Au travers d’un medium de son choix, souvent en accord avec sa culture, sa religion ou sa sensibilité, le devin peut alors recueillir des informations sur une période choisie par ses soins.

    Manifestation du pouvoir

    · Les devins, comme beaucoup d’autres, doivent apprendre à dominer leur don, et cela peut prendre des années
    · Chaque devin possède sa propre façon de provoquer ses visions (à définir à la demande de particularité) et leur propre façon de percevoir ces visions (à définir à la demande de particularité).
    · Il est extrêmement difficile d’obtenir le don de voyance lorsque l’on ne naît pas avec

    Avantages :
    · bribes de connaissances autrement impossibles à posséder

    Handicaps :
    · sensation de réalité et esprit émoussé, le devin peut se perdre dans ses visions s’il manque de précautions.
    · aucune garantie de fonctionner à tous les coups.
    · dépend de la capacité d’interprétation de l’utilisateur.

    Les devins de LoF :

    · @Agnes de Medici métoposcopie
    · @Anya d'Apcher captoptromancie
    · @Apolline d'Apcher Inné hématomancie
    ·  @Galahad Anderson Inné visons non maitrisées / rêves (sous morpheus)
    ·  @Louis de Valoys Inné rêves éveillés
    · @Lucio Savelli Inné rêves
    · @Maeve Le Noir Acquise Cartomancie & Rêves éveillés / Monde intérieur

    · Marie de Medici (prélien)
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    (#) Re: Annexe #02 > Particularités magiques

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  • Légilimencie
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    Histoire

    Les récits historiques comme folkloriques mentionnent des individus capables de lire dans l’esprit des autres depuis l’antiquité mais c’est sous le règne de l’empereur Justinien Ier de Byzance que le monde occidental trouve sa première mention formelle d’un sorcier legilimens, tandis qu’on en retrouve des traces plus anciennes au sein de certains textes de la dynastie Han de chine, sous une appellation locale. La légilimencie a toujours été un outil de choix des politiciens, des marchands et des hommes de foi, et les archéomages n’ont guère de mal à suivre son évolution depuis le moyen-âge jusqu’à la période actuelle.

    Plus que sa survivance, les archéomages s’attachent plus souvent à l’étude de la perception que les sorciers français ont de cette capacité, depuis ses débuts comme une source d’admiration et de respect jusqu’à voir la légilimencie d’un mauvais oeil avec la révolution et l’implantation de principes moraux et éthiques plus forts. Il existe également de nombreuses études de médicomagies sur l’apparition de cette capacité de façon innée au sein de certaines lignées, mais aussi chez certains né-moldus.

    Description

    Un art plus qu’une discipline stricte, la légilimencie permet à ses pratiquants de s’infiltrer dans l’esprit d’un autre et d’y fureter, espionner et manipuler. L’imaginaire populaire a vulgarisé la discipline et a déformé la réalité en suggérant que le legilimens possède la capacité de lire les pensées, ce qui est inexact. On ne lit pas l’esprit comme un livre, et il n’est pas possible de consulter un index pour découvrir exactement ce que l’on cherche. Lorsqu’un legilimens pratique, il lui faut voguer dans un monde psychique vivant, qu’il doit comprendre et qui change en fonction des pensées du maître des lieux.

    En outre, l’usage de cette capacité est considéré comme une grave intrusion dans l'intimité de celui ou celle qui la subit, et du fait qu’elle soit souvent impossible à repérer, possède une très mauvaise image, associée à de nombreuses pratiques répréhensibles. Le Ministère des Affaires Magiques autorise cependant son usage lors de certaines enquêtes particulièrement sensibles, où elle peut faire la différence entre enfermer un criminel dangereux et le laisser en liberté faute de preuves. C’est cependant un cas exceptionnel et dans la vie de tous les jours, un légilimens abusant de son don sera passible d’une lourde peine.

    Il existe de nombreuses variantes de la légilimencie, comme de l’occlumencie, et chaque sorcier formé à la discipline est invité à trouver le medium le plus en accord avec sa psychée. Ainsi, certains préfèrent la force brute et le contact visuel direct, tandis que d’autres préfèrent déconcentrer leur cible avec un tic ou un son, ou encore conduire leur intrusion en s’aidant d’un dialogue avec la cible visée (liste non exhaustive). Cette recherche d’un médium en symbiose avec le sorcier est des plus importantes, car si la légilimencie est un outil puissant, il est également très imparfait et sujet à de nombreuses conditions, comme la concentration de son utilisateur.

    Manifestation du pouvoir

    · Nécessite 7 ans d’études intenses pour l’acquisition non naturelle, avec un professeur.
    · Une des rares disciplines qui n’est pas gouverné par l’âge, et davantage par la compréhension de soi. Un jeune legilimens ayant une puissante volonté sera tout aussi capable qu’un sorcier âgé disposant de l’expérience d’une vie.
    · Chaque pratiquant possède sa propre façon de conduire son intrusion (à choisir lors de la demande de particularité)

    Avantages :
    · Être capable de pénétrer dans la psyché d’une cible et d’en découvrir les secrets.
    · Meilleure capacité à comprendre les émotions et les mécanismes de l’esprit humain.
    · Meilleure résistance aux sortilèges et potions de confusion.
    · Meilleurs capacité théâtrales

    Handicaps :
    · Dépend de la concentration de l’utilisateur.
    · Ne peut pas être maintenue en permanence.
    · Aucune garantie de fonctionner à tous les coups.
    · Dépend de la capacités d’interprétation de l’utilisateur.
    · Peut provoquer des dommages mentaux graves aux deux parties si effectuée sans précautions.

    Les legilimens de LoF :

    · @Elric d'Adhémar Innée Fonctionne via la discussion / les liens humains
    · @Charles Delacour Acquise Fonctionne via un interrogatoire
    · @Jeanne de Beaufort Innée Fonctionne par contact de main sur peau nue
    · @Ostello De Medici Innée Fonctionne en tentant d'ouvrir les tiroirs mentaux de la personne

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    · Amaury de Valoys (scénario)
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    (#) Re: Annexe #02 > Particularités magiques

    missive rédigée par Loom Of Fate le
  • Lycanthropie
    Particularité innée ou acquise
    Compatibilité : double vue, légilimencie, magie sans baguette, occlumencie

    Histoire

    Malédiction venue du fond des âges, vestige d'un combat millénaire entre deux races de créatures semant désolation et terreur au milieu de tout ce chaos territorial. A l'origine, les lycanthropes étaient des hommes capables de se métamorphoser à volonté en immense loup féroce à conscience humaine. De l'autre côté, des êtres centenaires assoiffés de sang et insatiables, les vampires. Terriblement territoriaux, aucun des deux camps ne sait exactement qui lança les hostilités, mais ces deux espèces semèrent la terreur en leur temps, jusqu'à ce qu'un groupe de sorciers de la nature ne vienne mettre un terme à leur règne assassin.

    Ainsi ils implorèrent le ciel de leur venir en aide et la lune comme le soleil répondirent à leur appel. Ils maudirent les vampires grâce aux rayons salvateurs de l'astre du jour, les empêchant dès l'ors de s'exposer à sa lumière sous peine de s'embraser immédiatement et de mourir brûlé dans d'atroces souffrances. Quant aux lycanthropes, c'est l'astre de nuit qui leur servit de prison. Désormais privés de leur faculté à se métamorphoser à volonté, il devinrent esclaves de la déesse Lune, mutation forcée chaque mois lorsque la belle est pleine. Oubliant tout de leur humanité, condamnés à n'être que bête sauvage incapable de raisonnement.

    Description

    Sorciers soumis à l'activité lunaire les forçant à se transformer chaque mois en immense loup, comme leurs ancêtre en leur temps, les lycanthropes bercent depuis de nombreux siècles les contes et histoires d'horreur que l'on raconte aux enfants pour les forcer à bien se comporter et ne jamais s'aventurer seul à la nuit tombée. Toute conscience humaine troquée pour un appel hurlant à la nature et à une condition sauvage primitive, les lycanthropes sont un réel danger pour les humains, sorciers comme moldus, lorsque la pleine lune chatoyante envahi le ciel bien qu'ils soient complètement inoffensifs pour toute autre créature magique ou animale - sauf si la faim les tiraille, tout gibier peut alors être en danger si aucun humain ne vient croiser leur route.

    Les lycanthropes ne sont pour autant pas nécessairement malveillants envers les autres sorciers lorsque leur Bête est terrée au fond d'eux, attendant la prochaine pleine lune pour prendre le contrôle. Subissant leur condition pour la plupart, nombre d'entre eux font le choix de s'enfermer ou de s'exiler dans les terres sauvages reculées pour ne pas risquer de blesser qui que ce soit durant leurs mutations. Cette dernière, terriblement douloureuse lorsque le lycanthrope rejette complètement sa condition, s'effectue lorsque l'astre argenté est au plus haut dans le ciel nocturne et ce, indépendamment de quelconque contact visuel entre le maudit et la Lune. La transformation dure toute la nuit, jusqu'à ce que la lumière des premiers rayons du soleil n'apparaisse à l'horizon. Le lycanthrope reprend alors sa forme humaine, oubliant tout des événements survenus lors de sa transformation.

    Dans tous les cas, un côté bestial reste latent en eux. Ils ont naturellement tendance à avoir un attrait pour la viande rouge - et un très bon appétit ! -, et émettent une aura prédatrice qui se fait ressentir chez les sorciers comme une crainte viscérale que l'on ressent en présence d'un danger primitif. Plus ou moins accentuée en fonction du degré d'acceptation de la condition du lycanthrope, cela peut amener des inconnus à se montrer plus méfiants au premier contact, crainte généralement gommée une fois que la confiance s'est installée entre le lycanthrope et le membre de son cercle proche.

    Pour finir, il est important de préciser qu'une femme atteinte de lycanthropie est tout à fait incapable de mener la moindre grossesse à terme. La fécondation est possible, mais les transformation mensuelles rendent impossible l'implantation permanente d'un embryon, ce qui se solde par des fausses couches à répétition pouvant avoir un très gros impact sur la santé mentale des louves.

    Hiérarchie d'une meute

    Le lycanthrope est assez peu solitaire par nature, et ressent un besoin viscéral de faire partie d'un groupe. Ainsi, la grande majorité d'entre eux vivent en meute, bien qu'ils ne vivent pas nécessairement avec leurs congénères en dehors des pleines lunes.

    Les meutes de lycanthropes obéissent à une hiérarchie stricte et précise qui varie très peu au sein des différents groupes :
    - l'alpha (mâle) :
    A la tête de la meute vient l'alpha. Il s'agit du chef, celui qui décide et ordonne. Mâle dominant, chaque loup de la meute lui doit obéissance et soumission par nature. Le mâle alpha libère une phéromone particulière reconnue uniquement par les autres lycanthropes et qui, en fonction de leur nature, les amène à agir d'une certaine manière en sa présence. Un loup de nature soumise ploiera l'échine et se placera instinctivement en position de soumission, tandis qu'un loup de nature dominante aura tendance à vouloir défier et montrer les dents pour ne pas se laisser faire.

    - l'alpha (femelle) :
    Il n'est pas rare de voir, couplée au mâle alpha, une femelle qui partage la tête de la meute. Soumise comme les autres au mâle, elle le représente cependant parfois en son absence et doit être obéie comme son égale. Il est à noter que si les femelles peuvent avoir des rôles importants au sein d'une meute, il est extrêmement rare - voir improbable - qu'un groupe ne possède pas de mâle dominant pour le diriger.

    - le/les bêta :
    Il s'agit généralement des lycanthropes les plus robustes. Numéro deux de la meute, ils la protègent et veillent à la sécurité de l'alpha (ou du couple alpha). Directement sous ses ordre, il est chargé de s'assurer qu'aucun loup de la meute ne peut représenter une menace et s'assure que l'alpha soit toujours en position de force face aux potentiels rebelles. Il n'est pas rare de voir des louves à cette place, leur condition les rendant infertile elles ont tendance à être plus féroces que certains males.

    - le/les delta/gamma :
    Présents essentiellement dans les meutes les plus grosses, les delta (ou gamma) s'assurent de la bonne tenue de la meute dans sa généralité, et sont chargés de donner un effet de nombre lors des sorties nocturnes, en cas de rencontre avec une autre meute. Souvent placés sur les côtés extérieurs du groupe lors des déplacements, ils sont le premier rempart face à un potentiel danger menaçant la meute.

    - les omega :
    Ils représentent les membres de la meute ne possédant aucun pouvoir hiérarchique. Représentant la grande majorité des membres d'un groupe, ils ont devoir d'obéissance à tous les loups mieux positionnés qu'eux dans la hiérarchie, ce qui ne les rend pas inutile pour autant. S'assurant qu'aucun conflit n'éclate au sein de la meute, ils ont la tendance naturelle de préférer désamorcer des situations compliquées et jouent très souvent les médiateurs lorsque le besoin se fait sentir.

    Lycanthropie et société sorcière française

    Depuis la terrifiante tuerie du Gévaudan des années 1764 à 1767, les lycanthropes sont terriblement mal vus en France. Craints plus que de raison par un Ministère inquiet, ils ont au fil des décennies perdus de plus en plus de droits au sein de la société sorcière.

    Ainsi, les lycanthropes ont l'interdiction formelle d'occuper une fonction liée à la justice magique ou à la sécurité. Un certain nombre d'opposants à ces lois jugées liberticides et discriminatoires tentent de faire appliquer des changements, mais les hautes instances sont à l'heure actuelle encore trop frilleuses à l'idée de s'ouvrir à eux.

    Population strictement surveillée, les lycanthropes ont le devoir légal de se recenser auprès du Bureau de la Préservation du Secret au Ministère des Affaires Magiques en décrivant le plus justement possible leur forme lupine. Les hors-la-loi risquent une lourde peine de prison en cas de preuve de leur nature non recensée.

    Mode de transmission

    La transmission la plus courante de la lycanthropie est la morsure. Pour qu'elle soit efficace, elle doit être effectuée par un lycanthrope transformé et être suffisamment profonde pour que le sang du sorcier entre en contact avec la salive du loup afin que ce dernier l'infecte.

    Une fois le sorcier infecté par le loup, une fièvre s'empare de l'individu que seule la patience peut réussir à atténuer. Nombre de sorciers succombent à cette fièvre pouvant durer jusqu'à un mois, la morsure étant terriblement dangereuse et la mutation éprouvante pour l'organisme. Si le sorcier survit, il vivra sa première transformation dès la prochaine pleine lune. Dans le cas d'un enfant de moins de 7 ans, la morsure est systématiquement fatale.

    La seconde manière de transmettre le gêne du lycanthrope est par la descendance. Il s'agit là de cas plutôt rares et surtout documentés dans des familles où la lycanthropie est présente depuis plusieurs générations. Lorsqu'un enfant est né-loup, le gêne est en sommeil jusqu'à ce que sa magie s'éveille. Il vivra alors sa première transformation lorsque la première pleine lune suivant cet éveil illuminera la nuit.

    Manifestation du pouvoir

    Il est impossible de guérir ou contrôler la lycanthropie, du moins à l'heure actuelle. La famille Lupin s'est penchée sur la recherche d'un remède à la mutation depuis bien des décennies, vouant sa vie au combat contre cette malédiction. Cette nature incurable force chaque lycanthrope à faire le choix d'embrasser sa condition ou de la rejeter purement et simplement.

    Dans le premier cas, les transformations mensuelles se trouvent moins douloureuses et plus fluides. De plus, les lycanthropes dits "assumés" ont accès à des capacités qui peuvent leur être particulièrement utiles en société ou dans leur vie privée. En revanche, cela les rend particulièrement territoriaux et assez peu à l'aise en ville. Ils sont également bien plus sensibles aux effets d'une lune montante, les rendant agressifs, accentuant chacun de leur vice et capable d'impulsivité inconsidérée.
    En effet, le cycle lunaire a une influence considérable que le comportement des lycanthropes assumés :
    · les 7 jours précédant la pleine lune, leur instinct se fait de plus en plus fort jusqu'à atteindre son paroxysme le jour de leur transformation mensuelle. Cela les rend plus irritables, plus passionnés, plus spontanés et plus impulsifs.

    · les 7 jours suivant la pleine lune, c'est une immense fatigue et un état de lassitude qui les prend, les rendant moins patients, plus susceptibles et vulnérables aux choses qui peuvent les atteindre.

    · pour ce qui est des autres jours du mois, la vie du lycanthrope est bien plus calme, ou du moins l'influence de la Lune se tait quelque peu, leur laissant un peu de répit avant la prochaine lune montante.

    Dans le cas d'un lycanthrope rejetant de tout son cœur sa condition, nombre des effets associés à la lune se voient gommés, bien enfoui en eux. Ils pourraient être plus irritables qu'à l'accoutumé, mais leur comportement ne sera pas aussi instinctif que leurs congénères. Ils n'auront pas accès à leurs pleines capacités de loup, et leur vie sera plus normale en dehors de leur nuit de transformation - c'est d'ailleurs ce que la plupart de ces individus recherchent. En revanche, leur mutation sera terriblement douloureuse, et aussi plus longue car la lutte mensuelle incessante entre l'Homme et la Bête se solde toujours par une défaite du sorcier au profit de la sauvagerie.

    Les enfants nés loups ont tendance à accepter plus facilement leur condition, et à en apprivoiser chaque contrainte puisqu'elles sont en eux depuis leur plus jeune âge. En revanche, à la puberté, ils peuvent se montrer très dangereux lorsque leur nature lupine couplée aux changements hormonaux naturels à cette période vient les rendre plus sauvages qu'à l'accoutumé.

    Avantages :
    · sens surdéveloppés et instinct primale de protection (aka détection de dangers proches)
    · espérance de vie plus longue (~210 à 215 ans contre 200 ans pour les sorciers)
    · régénération physique importante et meilleur système immunitaire
    · possibilité pour un alpha de marquer un.e sorcier.ère non lycanthrope, rendant les membres de sa meute totalement inoffensif pour l'individu

    Handicaps :
    · transformations mensuelles immuables
    · forte discrimination sociétale
    · aura prédatrice rendant les gens méfiants à leur égard
    · vulnérabilité à un certain nombre de substances terriblement toxiques (voire mortelles tel que l'argent, bois de sureau, aconit, ...)
    · impossibilité des femmes à procréer à cause des transformations

    Les lycanthropes de LoF :

    · @Alekseï Dzerjinski (acquise) Lycanthrope recensé
    . @Amaury D'Apcher (innée) Lycanthrope recensé
    · @Arsène d'Apcher (innée) Lycanthrope recensé
    . @Piotr Medvedev (acquise) Lycanthrope recensé
    . @Asger Orlov (acquise) Lycanthrope non recensé

    Non joués :

    . Arthur de Valoys (scénario - acquise) lycanthrope recensé
    · Dorimène d'Apcher (scénario - acquise) lycanthrope non déclaré
    · Le Carreau (prélien - acquise)
    · Léonore Vallet (prélien - acquise)
    . Le Pique (prélien - acquise)
    · Naoki Vallet (prélien - acquise)
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    (#) Re: Annexe #02 > Particularités magiques

    missive rédigée par Loom Of Fate le
  • Lycanthropie partielle
    Particularité acquise
    Compatibilité : double vue, légilimencie, magie sans baguette, maledictus, métamorphomagie, occlumencie, parenté vélane, sorcellerie des Landes

    Histoire

    La lycanthropie partielle est née peu après que la malédiction de la Lune et du Soleil ait été lancée sur les lycanthropes et les vampires. Devenus plus sauvages sous forme humaine, il n'était pas rare qu'à l'approche d'une pleine lune un lycanthrope ne s'en prenne physiquement à des sorciers. Par colère ou par désir de reproduction, une morsure suffit pour créer cette nouvelle espèce ni parfaitement sorcière, ni parfaitement lycanthrope, le meilleur et le pire de ces deux êtres.

    Description

    Un sorcier mordu jusqu'au sang par un lycanthrope sous forme humaine devient ce que l'on appelle un lycanthrope partiel. Le gêne est transmis, mais la mutation ne s'effectue pas car le taux d'infection d'un lycanthrope sous forme humaine n'est pas assez fort pour faire de sa victime l'un des siens. Condamné à subir les affres de l'astre lunaire sans pour autant se transformer en loup, les lycanthropes partiels sont également sujet à des sautes d'humeur imprévisibles et un tempérament naturellement plus sauvage que la plupart des gens. Ils sont également plus territoriaux, et aiment faire partie d'un groupe, supportant assez mal la solitude.

    Il est important de savoir que la cicatrice de la morsure subie par un lycanthrope partiel ne cicatrisera jamais complètement, et qu'il sera marqué par le loup sans jamais se métamorphoser. De ce fait, les lycanthropes sont inoffensifs pour eux puisqu'ils ont une odeur différente des simples sorciers. Ils seront également à jamais incapable de devenir des lycanthropes accomplis, même si l'un d'entre eux venait à mordre sous forme lupine.

    Contrairement à leurs bourreaux accomplis, les lycanthropes partiels ne sont ni recensés ni discriminés dans la société sorcière française. Chacun a sa propre opinion sur la condition, même si leur tempérament bourru et sauvage ne plait pas nécessairement à tout le monde.

    Mode de transmission

    Contrairement aux lycanthropes, il est impossible de naître semi-lycanthrope. Le seul moyen d'acquérir cette mutation est de se faire mordre jusqu'au sang par un lycanthrope sous forme humaine, de manière à ce que la salive de ce dernier vienne infecter l'individu. La fièvre prendra également ce dernier, mais elle sera moins fulgurante et surtout moins mortelle, se contentant d'induire un état grippal pendant deux bonnes semaines.

    Avantages :
    · sens surdéveloppés + 6ème sens en cas de danger
    · espérance de vie légèrement plus longue (~205 à 210 ans contre 200 pour les sorciers)
    · meilleur système immunitaire
    · immunité à la lycanthropie totale

    Handicaps :
    · sujets à des changements d'humeur importants lors des pleines lunes
    · besoin viscéral de faire partie d'un groupe, la solitude est terriblement pénible pour eux
    · vulnérabilité à un certain nombre de substances terriblement toxiques pour eux (argent, bois de sureau, aconit,...)

    Les semi-lycanthropes de LoF :

    · @Guilhem d'Apcher
    · @Léonce Vallet
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    (#) Re: Annexe #02 > Particularités magiques

    missive rédigée par Loom Of Fate le
  • Magie sans baguette
    Particularité acquise
    Compatibilité : animagus, double vue, légilimencie, lycanthropie, lycanthropie partielle, maledictus, métamorphomagie, occlumencie


    Histoire

    Les baguettes sont une création purement européenne, supposée venir du bassin phocéen avec comme première baguette jamais créée celle issue d'un bois d'olivier et crin de licorne. Elles permettent de canaliser la magie afin de rendre ses effets à la fois , bien que l'on considère généralement que les plus grands sorciers et sorcières sont capables de produire une magie sans baguette de très grande qualité. Ailleurs dans le monde, la différence la plus flagrante entre la magie pratiquée par les autres peuplades sorcières avec celle des sorciers d'Europe est justement l'absence de baguette. Une tradition encore profondément ancrée dans les écoles de Uagadou et Mahoutokoro.

    Comme l'ont démontré les animagi et les potionistes amérindiens lorsqu'ils furent découverts entre le 14ème et 17ème siècles, la magie sans baguette peut atteindre une grande complexité, mais les charmes et la transfiguration sont très difficiles à réaliser sans une baguette. Et bien que les sorciers et sorcières africains l'aient adoptée comme un outil utile au cours du siècle dernier, de nombreux sorts sont encore aujourd'hui jetés simplement en pointant le doigt ou par des gestes de la main. Ce qui offre quand même aux diplômés de Uagadou un argument solide lorsqu'ils sont accusés d'avoir enfreint le Statut international du secret ; "Je ne faisais que secouer la main, ce n'est pas de ma faute s'il se met à cracher des limaces".

    Description

    Manipulation de l’énergie magique qui afflue au travers du monde, la magie sans baguette est une discipline qui perdure dans certaines cultures sorcières, et qui permet à son utilisateur de se passer de baguette magique, comme l’indique son nom. Autrefois, tous les sorciers étaient capables de cette prouesse, qui n’en était d’ailleurs pas une. Aujourd’hui, cependant, elle fait partie des plus ardues à maîtriser. Véritable retour au source, la magie sans baguette demande des années de pratique, et beaucoup de concentration, mais aussi une profonde symbiose avec l’énergie que chaque individu possède. Pour ces raisons, elle est souvent associée à des sorciers particulièrement talentueux.

    Si certains sorciers voient dans la magie sans baguette une marque de grandeur, d’autres pensent qu’il s’agit d’une insulte, car cela rapproche des créatures magiques, telles les gobelins ou les elfes de maison, qui n’ont pas le droit de posséder une baguette, justement. Cette vision, très centrée sur les problèmes de classes, dénigre totalement la profonde beauté et la diversité des formes de magie sans baguette, qui sont intrinsèques à de nombreuses cultures, telle la maîtrise du ‘chi’ en chine, les mystères égyptiens.

    Maîtrise de la capacité

    La liste ci-dessous est non exhaustive. Elle ne prend en compte que des scolarités faites intégralement dans un style de magie ou dans un autre. Les chiffres énoncés peuvent varier en cas de transferts d'écoles par un élève ou de situations plus spécifiques (à détailler lors de la demande de particularité).

    - sept années d'études dans les écoles de Uagadou et Mahoutokoro
    - douze années d'études par tutorat privé, après une scolarité faisant usage de baguettes
    - plus d'une quinzaine d'années en autodidacte grâce à une grande compréhension magique et une discipline de fer

    Avantages :
    · maîtrise parfaite des sortilèges informulés
    · utilisation discrète de la magie chez les moldus
    · impossibilité d'être "désarmé" ; avec ou sans baguette, le sorcier peut toujours créer des sortilèges

    Handicaps :
    · création de sortilèges moins travaillés, élégants et raffinés
    · quasi impossibilité de faire des charmes et de la transfiguration
    · requière d'avoir une excellente connaissance de la magie et coûte de longues études

    Les mages sans baguette de LoF :

    · @Camille Delacour
    · @Neith Shafiq
    · @Victoria de Valoys
    . @Léopold de Valoys


    Amonet Shafiq (scénario)
    Yamanu Shafiq (scénario)
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    (#) Re: Annexe #02 > Particularités magiques

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  • Maledictus
    Particularité innée
    Compatibilité : double vue, légilimencie, lycanthropie partielle, magie sans baguette, occlumencie


    Histoire

    Dans la lutte pour la création du royaume sorcier de france, Arthur Pendragon Valoys eut de nombreux alliés de poids, dont Merlin et Nimue, celle que l’on nomma par la suite la Dame du Lac. Morgane, furieuse que Nimue préfère soutenir Arthur à ses dépends, invoqua toute la puissance des landes et et la maudit, la condamnant à voir son existence sorcière s’étioler au profit d’une forme animale, jusqu’au jour où elle ne pourrait plus se retransformer. Nimue et sa famille furent chassés de Bretagne, et s’installèrent en Gascogne, qui ne porta pas ce nom avant de nombreux siècles, et si elle siégea auprès d’Arthur comme conseillère, eut des fils et des filles, elle en vint en effet à être un jour totalement dépourvue de sa forme humaine.

    La Dame du Lac pensait que la malédiction ne concernait qu’elle, cependant, et elle se trompait. Toutes les femmes dont les veines charrient le sang de la famille Lustrac, héritière de Nimue, portent en elle cette malédiction, vengeance d’un autre temps, poursuivant férocement toutes les porteuses du nom. Morgane et Nimue ne sont plus, mais à ce jour, personne n’a pu trouver un contre-maléfice ou un sortilège capable de briser la terrible sentence de la sombre enchanteresse. D'autres malédictus existent, au sein de l'hexagone, mais il n'est pas toujours possible de les rattacher à quelque membre perdu de la famille Lustrac.

    Description

    Véritable fléaux pour celles affligées de cette particularité, il est pratiquement impossible de continuer à mener une vie normale dès que la première transformation s'effectue. Ce sont des lignées entières qui peuvent s'éteindre lorsque frappées de cette malédiction, car elle est héréditaire. Et si les hommes de la famille ne présentent jamais de symptômes, ils portent dans leurs gênes la marque de la malédiction et la transmettent systématiquement à leur descendance. Il n'existe à ce jour aucun moyen de lever la malédiction et seule une discipline mentale exemplaire semble pouvoir retarder l'inéluctable, sans jamais l'empêcher.

    Contrairement aux Animagus, la forme animale des Maledictus n'est ni recensée par le Ministère, ni marquée par des traits physiques distinctifs chez la sorcière. Une fois transformées, les sorcières maudites ressemblent en tout point à n'importe quel animal de la même espèce. La première transformation prend lieu au moment où la magie de l'enfant se réveille et dès cet instant, et sans un effort quasi constant de sa part, les transformations se feront de plus en plus fréquentes jusqu'à prendre totalement et irrémédiablement le dessus. Par ailleurs, les Maledictus ne possèdent qu'une seule forme qui est définie au moment de l'éveil. Cette forme, indépendante de celle des parents, ne peut pas être changée.

    A chaque transformation cédée par la Maledictus, la prochaine se révèlera toujours plus longue et difficile à refouler jusqu'à devenir permanente. Une étude a toutefois conclu que les malédictions tissées dans cette branche de magie noire sont principalement alimentées par de fortes émotions négatives. Par conséquent, les symptômes d'une Maledictus s'aggravent considérablement si la sorcière ne maintient pas une discipline mentale des plus strictes.

    Véritable course contre le temps, ce ne sont que quelques années de plus qui sont achetées au prix d'une volonté de fer et d'un entraînement aussi sévère que constant. Il n'est pas rare de voir des Maledictus demander à des Occlumens de leur apprendre certains mécanismes de leur discipline, y trouvant un excellent moyen de contrôler leurs émotions et de résister à l'appel de la transformation.

    Avantages :
    · posséder des sens sur-développés
    · capacité de se transformer à volonté
    · pas de surveillance du Ministère
    · immunité à la lycanthropie

    Handicaps :
    . avoir de plus en plus de difficulté à redevenir humain
    · courte durée de vie
    · transmission de la malédiction par les gênes

    Les maledictus de LoF :

    · @Alice d'Apcher Berger blanc Suisse
    · @Artémis de Lustrac Hermine
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    (#) Re: Annexe #02 > Particularités magiques

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  • Métamorphomagie
    Particularité innée
    Compatibilité : animagus, double vue, légilimencie, magie sans baguette, occlumencie, sorcellerie des Landes


    Histoire

    Autrefois, il était traditionnel de se prémunir du peuple féerique, qui enlevait parfois des enfants sorciers en les remplaçant par des changelins. Ceux-ci possédaient l’apparence de l’enfant enlevé jusqu’à leur adolescence, moment auquel ils effectuaient leur première mue. Celle-ci leur donnait alors une apparence hybride entre leurs parents féeriques et la forme humaine qu’ils avaient porté jusque-là. Ils étaient alors ostracisés par les sorciers autant que par les fées, et vivaient des existences souvent marginales et solitaires.

    Progressivement, ces changelins cherchèrent un moyen d’être mieux intégrés auprès des sorciers et usèrent de leur sang féerique afin de développer des sortilèges et des techniques leur permettant de changer de corps. Le polynectar fut l’une de ces créations, tout comme la métamorphomagie. Les sorciers qui possèdent aujourd’hui cette capacité sont les descendants des changelins qui ont réussi à se fondrent parmis les sorciers jusqu’à faire totalement oublier leur origine, gommant leurs racines jusqu’à ce que leur sang soit si dilué dans celui des sorciers que leurs enfants n’adoptent plus aucun trait inhumain à l’adolescence.

    Description

    Qui n’a jamais rêvé de pouvoir changer de coupe de cheveux chaque matin ? Ou encore d’échapper à l’un de ses soupirants en se faisant passer pour un autre ? Le métamorphomage, lui, peut ! Don de naissance, il permet à un sorcier de pouvoir modifier son apparence de façon temporaire sur un effort de volonté et une impulsion de magie. Cela inclut tous les éléments du corps extérieur (yeux, cheveux, visage, sexe, membres) et les plus doués peuvent même parvenir à changer de voix ! Transmise de façon héréditaire, le gène de la métamorphomagie ne fait cependant pas tout, car le sorcier doit apprendre à maîtriser et développer sa capacité de transformation.

    L’apprentissage peut prendre de nombreuses formes, presque aussi variées que la capacité elle-même, certains sorciers préférent passer beaucoup de temps en bain de foule, afin de pouvoir embrasser tout le spectre du genre humain, d’autres se plongent dans des livres d’anatomie et d’anthropologie, d’autres encore s’inspirent de l’imaginaire, commun ou singulier, et d’autres encore préfèrent un apprentissage plus strict et structuré. De même, un sorcier usera peut-être uniquement de sa capacité pour changer son corps selon son bon plaisir, ou à des fins plus sinistre, ou professionnelles et chaque métamorphose ne lui demandera pas le même prix.

    Manifestation du pouvoir

    · Modifier son corps selon la fantaisie du sorcier sera moins difficile et demandeur en concentration, énergie et recherche que d’essayer d’imiter une personne existante. Cela peut également passer plus facilement inaperçu.

    · Chez certains métamorphomages, la transformation est lisse et fluide, tandis que d’autres la vivent plus douloureusement (en perdant leur peau comme une mue de serpent par exemple)

    · La métamorphomage permet des créations qui n’existent pas dans le règne naturel (cheveux et yeux roses, violets, etc). Plus la transformation s’éloigne de la forme humaine, moins longtemps elle dure.

    Avantages :
    · Capacité à modifier son corps à loisir.
    · Plus grande durée des effets de potions transformantes (comme le polynectar).
    · Meilleure régénération physique.

    Handicaps :
    · Dépend de la concentration de l’utilisateur.
    · Plus lourde est la transformation, plus elle est difficile à maintenir.
    · Dépend de la capacité d’interprétation de l’utilisateur.

    Les métamorphomages de LoF :

    . @Aureus de Wendel
    · @Blanche de Wendel
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    (#) Re: Annexe #02 > Particularités magiques

    missive rédigée par Loom Of Fate le
  • Occlumencie
    Particularité innée ou acquise
    Compatibilité : légilimencie, lycanthropie, lycanthropie partielle, magie sans baguette, maledictus, métamorphomagie, sorcellerie des Landes


    Histoire

    Les origines de l’occlumencie sont peu connues, racines remontant aux stoïciens de l’antiquité hellénique dont les enseignements furent repris par les cultes à mystères autant que par les conquérants romains, et aux sages que la grande armée macédonienne rencontrèrent lorsqu’ils approchèrent l’Euphrate. Longtemps transmis au sein de l’élite sorcière au moyen-orient comme autours de la méditerranée, la pratique de l’occlumencie fut cependant loin de posséder un tronc unique, et on la retrouve autant chez les bouddhistes que chez les érudits de la maison de la sagesse à Bagdad ou encore au sein des palais de Carthage.

    Elle se fit de plus en plus accessible aux cours des siècles, bien que le nombre de ses adeptes resta humble, du fait des difficultés de l’apprentissage. Son absence en royaume de France pendant la période du moyen-âge est notable, et on commence à en retrouver les traces pendant la période des croisades, beaucoup d’archéomages soutenant que ce sont les croisés et l’ouverture au commerce par voie maritime avec les républiques italiennes qui ont permis la réintroduction de l’occlumencie au sein de l’hexagone. Elle devient alors extrêmement populaire auprès de la noblesse, qui se livre à de nombreux jeux de pouvoirs, et semble de nouveau perdre en intérêt après la révolution et la fin de la monarchie absolue.

    Description

    Volonté de fer et entraînement sévère, les occlumens sont des sorciers ayant la capacité de protéger leur esprit contre l’intrusion d’autrui, qu’ils soient legilimens ou empathes. Cette discipline complexe prend appui sur la capacité du sorcier à fermer son esprit, partiellement ou totalement, grâce à des mécanismes de défenses psychiques, et est largement considérée comme un domaine d’expertise parmi les plus pointus et les plus exigeants. Peu nombreux sont les individus capables de réellement maîtriser l’occlumencie, qui nécessite une très grande maîtrise personnelle, mais aussi beaucoup d’investissement et de temps.

    Il existe de nombreuses variantes de l’occlumencie, comme de la légilimencie, et chaque sorcier formé à la discipline est invité à trouver le medium le plus en accord avec sa psychée. Ainsi, certains se tournent vers la méditation, d’autres vers la culture d’un paysage intérieur, d'autres encore préfèrent simplement renforcer leur volonté pour l’opposer à celle d’un potentiel intrus (liste non exhaustive). Cette recherche d’un medium en symbiose avec le sorcier est des plus importantes, car si l’occlumencie est un outil puissant pour se protéger, il est également très imparfait et sujet à de nombreuses conditions, comme la concentration de son utilisateur.

    Manifestation du pouvoir

    . Nécessite 7 ans d’études intenses pour l’acquisition non naturelle, avec un professeur.
    . Une des rares disciplines qui n’est pas gouverné par l’âge, et davantage par la compréhension de soi. Un jeune occlumens ayant une puissante volonté sera tout aussi capable qu’un sorcier âgé disposant de l’expérience d’une vie.
    . Chaque pratiquant possède sa propre façon de matérialiser sa protection (à choisir lors de la demande de particularité)

    Avantages :
    · Être capable de se protéger contre la Légilimencie ainsi que l’Empathie
    · Meilleure capacité à contrôler leurs émotions et leur gestuelle
    · Meilleure résistance au Veritaserum

    Handicaps :
    · Dépend de la concentration de l’utilisateur
    · Ne peut pas être maintenue en permanence
    · Aucune garantie de fonctionner à tous les coups

    Les occlumens de LoF :

    · @Gaëlle d'Adhémar (Acquis) projection de labyrinthes, d’énigmes et de casse-têtes dans son esprit
    · @Elric d'Adhémar(Acquis) projection de ses souvenirs de Verdun
    · @Lorenzo de Medici (Acquis) projection dans un "palais intérieur"
    . @Zuhra de Fronsac (Acquis) projection d'une tour ronde vide et sans porte aux fenêtres trop hautes pour que l'on puisse voir à travers
    . @Eugénie Delacour (Acquis) labyrinthe d'oeuvres d'art
    . @Raphaël Malefoy (Innée) projection d'un océan vide et infini où la frontière entre l'eau et le ciel disparait
    . @Alceste de Montrose (Acquis) Plateau de jeu d'échec
    . @Ornella de Medici (Innée) réinterprétation des faits et manque d'émotions
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    (#) Re: Annexe #02 > Particularités magiques

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  • Parenté vélane
    Particularité innée
    Compatibilité : animagus, double vue, légilimencie, magie sans baguette, maledictus, sorcellerie des Landes

    Histoire

    Les parentés de Vélane naissent ou descendent d'une union aussi rare que digne des plus grandes dramaturgies grecques, réunissant comme acteurs principaux un humain et l'une des créatures magiques les plus impétueuses et tristement célèbre : la Vélane. Connu au travers de l'Europe sous divers noms comme Harpies, Huldras, Rusalkas et d'autres termes bien moins flatteurs, leur origine remonte à celle des Leanan Sídhe, créatures magiques du peuple féérique celte. Elles peuplent généralement les tumulus et tertres des Highlands ou encore les dolmens dans les plaines vallonnées et lisières de forêts du Gévaudan.

    Les Vélanes sont des créatures semi-humaine à l'apparence de femmes et qui possèdent une beauté irréelle avec comme caractéristiques récurrentes ; des cheveux d'or blanc, une peau laiteuse scintillante, une grâce inégalée ainsi qu'une voix enchanteresse. Cependant, lorsqu'elles se mettent en colère, leur apparence change et leur visage s'affine pour se transformer en tête d'oiseau avec un bec, tandis que de longues ailes écailleuses leur sortent des épaules. Orgueilleuses et caractérielles, les Vélanes sont cependant des créatures de passion capable d'aimer au delà des limites raciales.

    En effet, les Leanan Sídhe sont connues dans les folklores gaéliques et celtes pour rechercher parfois l'amour auprès des mortels. Ces fées vivent de leur essence vital et leurs amants dépérissent à petit feu pour chaque instant passé auprès d'elles. De cette union ne vient pas qu'une fin malheureuse, car les Vélanes sont des muses et elles inspirent leurs compagnons, créant de leur influence magique des poètes et des artistes de grand renom, des hommes d'affaires prospères et des politiciens accomplis. Malheureusement, une telle union est vouée à une fin tragique et beaucoup de muses préfèrent rompre leur engagement.

    Une minorité, incapable de totalement couper les liens avec leurs amants, décident de leur offrir un ultime cadeau ; un enfant. Cette progéniture est extrêmement rare et est souvent promise à de grandes, comme de terribles, choses.

    Description

    Éclat de sang féerique coulant dans des veines sorcières, l’individu possède au sein de son arbre généalogique une ancêtre Vélane. Il peut s’agir de la mère, grand-mère ou arrière-grand-mère, car au-delà, le sang se dilue à tel point qu’il n’accorde plus aucun pouvoir. Les Parentés peuvent hériter de traits physiques propres aux Vélanes, mais ce n'est pas obligatoirement le cas.

    Le sorcier dont la parenté est suffisamment proche se voit doté d’un pouvoir d’attraction magique qui agit principalement sur le sexe opposé, mais peut parfois également affecter les membres du même sexe. Plus le sang de Vélane est dilué et plus le pouvoir d'attraction perd en efficacité. En fonction du sorcier, ce pouvoir ne se traduira pas exactement de la même façon. Certains disposeront d’une voix enchanteresse, d’autres d’un physique extrêmement avantageux, d’autres encore d’un regard hypnotique ou d’une présence excessivement charismatique. En revanche, les sorciers de Parenté Vélane se montrent généralement plus émotifs et caractériels, et peuvent se révéler très intimidants lorsqu’ils sont en colère.

    Reconnus pour leurs charmes, ils sont mieux vu que la majorité des autres sang-mêlés bien qu’on tend à les idolâtrer ou à s'en méfier aisément dû à leur ascendance féérique. On leur interdit notamment de travailler dans certains départements du Ministère ainsi qu’en politique, pour des raisons évidentes. Beaucoup se rabattent sur les Arts et d'autres encore, blessés par la société, préfèrent rejoindre leur parenté Leanan Sídhe et disparaître de la circulation.

    Manifestation du pouvoir

    · le sorcier possède un atout spécifique (à définir lors de la création du personnage) comme sa voix, son corps, ses yeux (liste non exhaustive) et une manifestation néfaste de ce pouvoir lorsqu’il est en colère (voix qui brise le verre, apparition de plumes dans les cheveux, par exemple)
    · les victimes du charme d'un parent Vélane ne tombent pas toutes amoureuses, il peut s’agir d'un désir soudain de se faire bien voir, ou de désirer une proximité. De plus, le sorcier à la parenté Vélane ne contrôle pas la réaction exacte de sa victime (c'est au choix du joueur ciblé)
    · les sorciers à la volonté extrêmement élevée, comme les occlumens, sont beaucoup moins faciles à charmer.

    Avantages :
    · grand charme agissant magiquement sur les individus alentours
    · le sang féerique rend plus résistant aux sortilèges de charme et de confusion
    · ils sont perçus comme des parents par les créatures magiques féériques

    Handicaps :
    · le sorcier ne contrôle pas la réaction de sa victime, et ne peut pas viser uniquement une personne dans une foule
    · le sorcier peut être sujet à des tentatives d’enlèvements ainsi qu'à une attention malvenue plus importante que la moyenne
    · impossibilité de dissimuler sa colère

    Les hybrides vélane de LoF :

    · @Asgall Leamhnach demi-vélane aura charismatique / aura terrifiante
    · @Emma Defresne demie-vélane voix hypnotique
    · @Hécate Defresne quart-vélane beauté hypnotique

    Non joués :
    · Iris Delacour (prédéfini - demi-vélane)
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    (#) Re: Annexe #02 > Particularités magiques

    missive rédigée par Loom Of Fate le
  • Sorcellerie des Landes
    Particularité acquise
    Compatibilité : double vue, légilimencie, lycanthropie partielle, métamorphomagie, occlumencie, parenté vélane


    Histoire

    Réputation moult fois souillée par le christianisme tout au long de l'histoire celte, les Sorcières des Landes subissent encore aujourd'hui un ostracisme injuste principalement alimenté par une ignorance crasse. Elles sont pourtant les dernières garantes d'un savoir magique aussi ancien que les plus vieilles légendes arthuriennes. École de magie descendante de Morgane La Noire, ces sorcières étaient jadis les sages-femmes, herboristes et guérisseuses. Héritières d’une longue tradition d’exercice laïc de la médecine, elles pratiquaient autant dans les landes de Gascogne que sur les bancs de la Scola Salernitana à Salerne.

    Au fil des siècles et à cause d'une persécution grandissante, les sorcières des landes se retirèrent de la scène publique pour former des "Covens" éparpillés dans toute l'Europe. On les retrouve généralement dans les familles gitanes matriarcales, mais aussi dans les cercles les plus fermés d'Is, voire même dans les Cours royales et ducales. Pendant longtemps, cet ordre fut uniquement réservé aux femmes, tradition séculaire alimentée par la misogynie chrétienne, mais depuis quelques générations les Sorcières finirent par ouvrir leurs rangs à la gent masculine. Cependant, les hommes sont toujours bannis du droit d'enseigner et de prendre un apprenti.

    Description

    Ésotérisme porté au rang d'art, les Sorcières des Landes sont des pratiquants de secrets occultes qui leur ont ouvert les portes d'une puissante magie naturelle défaite de tous les carcans modernes. Cette pratique complexe nécessite de nombreuses années d'apprentissage, ainsi qu'une relation particulière avec son professeur. Cette isolation -temporaire ou totale- tout au long des études peut façonner chez ses pratiquants une mentalité si décalée de la pensée commune que beaucoup se retrouvent à favoriser une vie en marge de la société.

    Cette magie prend appuis sur l'utilisation de fétiches -naturels ou façonnés- pour conjurer des flux sauvages et indomptés. Une plume d'oiseau pour remplacer un "Wingardium Leviosa", une braise ardente pour créer un "Bombarda" : les fétiches prennent de nombreuses formes et sont irrémédiablement détruits après utilisation. Considérée comme païenne, ses origines prennent racines dans les pratiques celtiques d'antan et se détachent de l'utilisation chrétienne de la magie. Ainsi, tout accès aux formules latines communément apprises dans les écoles leur sont bloquées, de même que l'utilisation des baguettes magiques.

    Dans les arcanes les plus élevées de cet art, les Sorcières atteignent une telle connaissance de la magie pure qu'ils ont accès au tissage des trames magiques. Cette maîtrise leur permet de confectionner des artéfacts, objets chargés de magie et aux pouvoirs insidieux. En contrepartie, les pratiquants doivent tisser dans chacune de leur création un fil issu de leur essence vitale pour les faire fonctionner. Cette pratique crée toutefois une signature indélébile, rendant les pratiquants de cet art prudents dans la distribution de leurs œuvres et sont souvent vendus dans les boutiques de magie noire.

    Ecole de Morgane La Noire, la sorcellerie des Landes a la réputation de posséder des rituels de Malédictions. Secret bien gardé, il s'agit d'une magie noire excessivement crainte et longtemps traquée, notamment par les de Lustrac. Aujourd'hui, seuls les Covens les plus anciens ont la garde d'un tel savoir et sa mise en pratique n'est que théorie murmurée lors des grandes assemblées. Le coût d'un rituel de Malédiction, autant financier qu'humain, n'a pas pu être couvert depuis dix ans ; les Romanov étant les derniers marqués dans le registre des Covens.

    Prérequis d'accès

    Les paliers d'étude sont le parcours nécessaire pour être considéré comme un vrai pratiquant de la Sorcellerie des Landes par les Covens et le monde extérieur, là où les paliers spéciaux sont facultatifs. Ils permettent néanmoins de débloquer des savoirs farouchement gardés, une réputation au sein de son culte et, dans le cas des femmes, d'obtenir l'autorisation de prendre un élève sous son aile.

    L'enseignement des connaissances et savoirs secrets ne peut être prodigué que par les femmes du Coven. A chaque nouveau palier d'apprentissage, une épreuve est soumise à l'élève. La nature de cette évaluation diffère selon les enseignements et peuvent prendre différentes formes comme chercher un ingrédient rare, pratiquer un rituel spécifique (saisonnier, seul ou a plusieurs), gagner un duel d'énigmes,...

    Un serment est obligatoire pour être accepté en tant qu'apprenti ; une occasion rare et célébrée par l'ensemble du Coven qui vous accueille. Il demande de briser sa baguette, de renier les croyances de sa vie passée et d'être marqué d'une couronne de ronces dans la paume de sa main dominante. Le Serment des ronces contient toutes les règles que la Sorcellerie des Landes doit suivre et qui doivent être considérées au dessus de toutes les lois et de toutes les religions mortelles.

    Ce Serment se constitue de trois règles inviolables. Trinité inébranlable forgée dans la persécution.
    1. Renie toute forme de religion unique | Les esprits divins sont multiples et leur vraie intention est inatteignable pour le commun
    2. Ne jamais blesser une autre sœur | Toute attaque directe avec intention de nuire sont prohibées, mais ne sont pas sanctionnées l'intervention d'un tiers parti ou les entraînements entre sœurs
    3. N'ébruite pas les secrets du Coven | Les oreilles impures ne méritent pas le savoir de la terre nourricière.

    Maîtrise de la capacité

    Paliers obligatoire
    · novice* (1 an) | Découverte du mode de vie et culturel au sein d'un Coven
    · apprenti (7 ans) | Apprentissage des préceptes et des bases théoriques, mise en pratique de la magie par fétiches et de leurs créations
    · initié (2 ans) | Autorisation de quitter son mentor et de pratiquer à son propre nom

    * L'élève doit vivre avec son maître durant cette période et peut à tout moment renoncer ou se faire refuser cette voie.

    Paliers spéciaux
    · confirmé (3 ans) | Apprentissage des secrets pour de la création d'artefacts et de malédictions
    · maître (15 ans) | Possibilité d'hériter d'un Coven et -ans le cas d'une femme- autorisation de prendre un élève

    Avantages :
    · posséder une magie imprévisible et obscure aux regards profanes
    · connaissance de savoirs et de recettes magiques perdus
    · capacité de créer des artefacts (Main de gloire ; Athamée ; ...)

    Handicaps :
    · aucune chance de lancer des sortilèges plus vite qu'une baguette
    · impossibilité d'utiliser une baguette magique et d'user de sortilèges en latin
    · destruction automatique du fétiche lorsqu'un sortilège réussi

    Les sorcier/ères des Landes de LoF

    · @Luka Romanov (Maître)
    . @Rozenn de Valoys (Initiée)
    . ·@Sybille Abeausi (Maître)

    Non joués :
    · Mirela Luscombe (Pré-lien)

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    (#) Re: Annexe #02 > Particularités magiques

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